Le disque physique ne s'épuise pas complètement sur PlayStation, Sony a partagé de nouveaux détails

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La décision de Sony de mettre fin à la production de disques physiques pour les nouveaux jeux PlayStation à partir de 2028 a eu un impact considérable sur l'industrie du jeu vidéo. Les nouvelles informations envoyées par l'entreprise aux développeurs et éditeurs révèlent que ce changement ne couvrira pas tous les jeux physiques. En conséquence, les versions physiques des jeux PlayStation publiées au format disque avant janvier 2028 pourront être commandées à nouveau au cours des années suivantes. Ainsi, si les stocks de jeux en vente s'épuisent, la voie sera ouverte aux éditeurs pour produire de nouveaux disques.

Selon les informations partagées par Game File, Sony a déclaré dans un message privé aux partenaires PlayStation que les commandes de reproduction de jeux sur disque existants continueraient à être reçues. La société a précédemment annoncé sur le blog PlayStation que la fin du support des disques physiques n'affectera pas les jeux publiés ou à publier au format disque avant janvier 2028. Les dernières informations précisent que cette déclaration ne se limite pas aux seuls jeux existants restant en vente, mais que de nouvelles éditions sur disque peuvent également être réalisées si nécessaire. De plus, Sony a déclaré que certains changements seraient apportés au processus de commande de disques. Cependant, les détails sur le fonctionnement de ce nouveau système n’ont pas encore été partagés.

Les jeux physiques peuvent être remplacés par des boîtiers numériques codés

Un autre élément frappant du message de Sony aux éditeurs était le projet de canaux de vente au détail. La société a déclaré qu'elle autoriserait les éditeurs à proposer leurs nouveaux jeux à la vente dans les magasins dotés de codes de téléchargement numérique. Ainsi, il sera possible que les produits en boîte continuent d'être disponibles en magasin même s'il n'y a pas de disque physique. Malgré cela, aucun détail officiel n'a encore été annoncé sur la manière dont ce système sera mis en œuvre, sur la manière dont le contenu des boîtes sera façonné ou sur le fonctionnement du modèle de distribution.

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D'un autre côté, les changements dans l'infrastructure de production sont également à l'origine de l'abandon progressif par Sony de la production de disques physiques. Dans des informations précédemment publiées, il a été déclaré que la société avait investi des millions de dollars dans son usine de production de disques à Salzbourg, en Autriche, pour l'utiliser dans différents domaines. Il est prévu que l'installation en question soit convertie à la production de microlentilles optiques. Si cette transformation montre que l’entreprise oriente ses ressources de production vers différents domaines technologiques, elle indique également que les investissements dans les médias physiques vont progressivement diminuer.

Le fait que les disques physiques ne soient pas utilisés dans les nouveaux jeux est considéré comme l’une des étapes importantes de la transformation numérique de longue date de l’industrie du jeu vidéo. Si le modèle de distribution numérique offre aux développeurs et aux éditeurs divers avantages en termes de logistique et de coûts de production, une partie importante des acteurs souhaite conserver les fonctionnalités offertes par les copies physiques telles que la valeur de collection, la possibilité de vente d'occasion et l'utilisation indépendante de la connexion Internet. En outre, la dépendance uniquement à l’égard des magasins numériques entraîne également des discussions sur les prix et l’accès à long terme.

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Sur la base des informations actuelles, Sony continuera à produire des copies physiques des jeux PlayStation sortis au format disque avant 2028. En revanche, les versions disque des nouveaux jeux sortis après cette date ne seront plus préparées. Alors que la société devrait partager à l’avenir des détails sur son nouveau système de commande et son modèle de vente au détail numérique codé, les décisions à prendre devraient affecter directement à la fois les processus de distribution des éditeurs et les habitudes d’achat de jeux des joueurs.