Les développeurs de God of War Ragnarok pensaient que leur jeu était nul il y a trois mois

Quand un jeu a autant d’amour autour de lui que Dieu de la guerre fait, jusqu’où la suite doit-elle s’élever pour répondre aux attentes des gens? Très haut. Le réalisateur Eric Williams explique ce que les développeurs pensaient de Dieu de la guerre Ragnarok il y a à peine trois mois, comment le voyage a été pour lui en essayant de remplir les chaussures du premier match, et ce qui a motivé la décision de faire de la saga nordique deux matchs au lieu de trois.

La plupart Dieu de la guerre les versements sont venus sous la forme de trilogies, mais les réalisateurs, Eric Williams et Cory Barlog ont pris la décision controversée de faire de la Norse Saga une partie 2 à la place. Le seul problème avec cela est que l’équipe créative avait déjà une abeille dans son capot que le jeu allait être en trois parties comme ils l’avaient été auparavant.

«Nous savions que la plupart des gros points de l’intrigue allaient être. Mais à l’époque, nous parlions encore de ‘Est-ce que ça va être deux ou trois matchs ?’ Moi et [Cory Barlog] étaient en quelque sorte du côté de deux, mais l’équipe avait déjà en quelque sorte adhéré à la trilogie. Alors on se dit : ‘Eh bien, comment fait-on pour revenir en arrière ? C’est vraiment difficile à faire. Car [the team[ started to go, ‘Well, are we just going to cram two games into one? Because that’s going to be impossible.’ People know [trilogies] et quand vous changez les choses, les gens deviennent mal à l’aise. Mais c’est généralement là que la magie opère. Si je n’ai pas l’impression d’avoir peur, comme si je vais littéralement me faire virer tous les jours, parce que j’ai foiré, je n’ai pas l’impression de bien faire les choses.

Williams a rassuré les fans sur le fait que bien que certaines choses aient été « réajustées et reconfigurées pour le rythme », l’histoire n’a pas été réduite du tout après que la décision a été prise de faire le jeu en deux parties, donc nous ne manquons rien qui aurait pu être coupé pour le temps .

Les développeurs étaient assis là à dire « Putain de merde, le jeu n’est pas bon. Qu’allons nous faire? » il y a tout juste trois mois. « Lorsque vous travaillez avec des personnes qui sont au sommet de ce qu’elles font, vous allez obtenir de la magie. Je reviens d’une pièce avec ces gens. Tout ce que je pouvais leur dire, c’était « Merci ». Il y a trois mois, ils paniquaient : « Putain de merde, le jeu n’est pas bon ». Qu’allons nous faire?’ Je ne peux même pas imaginer ce qu’ils ressentent aujourd’hui. J’aimerais avoir une machine à remonter le temps pour revenir en arrière et me sentir comme ça.

On a demandé à Williams comment il restait motivé et gérait la pression et les attentes des fans pour suivre l’un des jeux les plus appréciés de mémoire récente, la chute de 2018 de Dieu de la guerre. Il a commencé par mentionner que les gens ne réalisent pas qu’il n’est pas aussi facile que cela puisse paraître de créer une suite à un jeu qui a atteint des sommets aussi magnifiques. « Vous n’entendez jamais personne dire, ‘la deuxième fois que j’ai escaladé l’Everest, c’était facile. »

IGN a déclaré «un spectacle passionnant à voir et encore plus excitant à prendre en main, God of War Ragnarok allie action et aventure pour créer une nouvelle saga nordique inoubliable. Une écriture impeccable, des performances parfaites, une action à couper le souffle – c’est une œuvre d’art complète de haut en bas.

Ici, à la Forteresse de la Solitude, nous avons dit « Dieu de la guerre Ragnarok ressemble à plus qu’un simple titre d’action-aventure hack-and-slash. Au lieu de cela, il transcende vers des sommets plus élevés et devient un travail important sur tant de choses – comme l’amour, le chagrin, la croissance, le destin et la détermination.

De toute évidence, les développeurs étaient inquiets sans raison car tout le monde aime le jeu.